あんかけが書く

かきたいことをかきます。

『オンゲキ』をプレイしてきた

 新作ゲームのロケテスト。心が踊るワードである。なおかつセガ音ゲーだ。『maimai』、『チュウニズム』に並ぶ3機種目(『DIVA』や『リズム天国アーケード』等は一度置く)となればどちらも遊んできたぼくは見逃せない。

 新作ゲームのタイトルは『オンゲキ』。設定としては音ゲーの進化系と呼ばれる次世代型競技らしい。音ゲーを超えてきたのだろうか期待せざるを得ない文言だ。

 必ず行かねばと思いつつも他のイベントを覗いたりしていると時間が経ってしまった。

 

 そしてついに、秋葉原に立った。

 

 昼過ぎ、セガ4号館を訪れた。待ちリストには新作音ゲーを心待ちにするプレイヤーが名を連ねていた。ロケテスト開始からまだ2週間とはいえ、オンゲキへ本格的に力を入れるプレイヤーもいるようだ。

 情報ゼロのぼくは「なんか中央にあるな?」「左右も叩くポイントがあるのか?」と謎に満ちた筐体を眺めていた。

 

 そしてぼくに番が回る。上部にせり出したボードはチュウニズムを思わせる。筐体の前の椅子から見るに、座ってプレイするタイプのようだ。早速コインを投入。
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名前もいつものにする。
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 てっきりレバーで左右の操作をするのかと思いきや、手元のボタンと左右のパネル(?)を押して選択するようだ。レバーもジョイスティックのようなものを想像していたが、このレバーは倒したら戻らないタイプだった。謎は深まるばかり。


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レバーを除いてこれが左右対称についている

 

 やはりわからないのでチュートリアルをプレイ。音楽にノリ、画面奥にいる敵の攻撃をレバーで避けつつ、3色のボタンと左右のデバイスでノーツを打ち返して攻撃するゲームだ。なるほど。音ゲーシューティングゲームを練り込んだ新しいゲームだ。
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 戦うキャラ達。3Dモデルで可愛らしく表現されている。ゲーム終了後にはターミナル筐体のようなものでカードとして印刷することができる。

 

 セガ音ゲーならLV7くらいいけるだろうと1曲目は「君の知らない物語」のEXPを選んだ。ジョイスティックを触りすぎてレバーを放っておいてもいいと思い込んでいるため、ミスが多くなりがちであった。しかし、慣れてくると面白さが見えてくる。
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はじめてのオンゲキ。まだ慣れない。

 

 左右に中央のレバーを動かしつつ、両脇のボタンを押さなければならないため、必然的に「出張」と呼ばれるような手の動きとなる。ボタン配置が分かるようになるとダイナミックに右へ左へと腕を動かし遊ぶようになってくるのだ。落ち着いた中難度よりも高難度曲の方が譜面にもその傾向が現れる。
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 かなり左右に振られる。まさに「どったんばったんおおさわぎ!」な譜面。途中各キャラパートに出るキャラの顔も見どころ。

 

 maimai、チュウニズムに続くということで、今までの機種からの移植曲もある。今回のロケテストではOshama Scramble!やGO!GO!ラブリズム等が収録されている。特に前者はmaimaiでも回転で猛威を振るったこともあり、ロケテスト内ではこの曲のMASTERが最高難易度の譜面である。
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びびってEXPARTを選択。これも難しいが縦連打と敵の攻撃配置が面白い譜面。

 

 これらと中間にうまるちゃんOPとSAVIOR OF SONGを入れて計5曲をプレイ。けもフレOP以外はクリアできた。スコアを詰めるのはまだこれからだ。

 

 ゲーム全体の感想としては、音ゲーではあるが全く新しいものだと思った。シューティングゲーム要素と操作デバイスが要因だろう。

 オンゲキの敵弾はあくまで「音ゲー譜面」の一つだ。そして、音ゲーに慣れたプレイヤーは、よくノーツとノーツの間隔を広げるため、「譜面が流れてくる速度」を速くする。

 つまり、譜面をよく見ようとすると敵弾が速くなる。キャラの移動速度はプレイヤーのレバー操作に依存するため、敵弾に合わせて早くなることはない。自機が相対的に遅くなるのだ。

 インフレしがちな音ゲーである。いつか「弾幕譜面」も襲来するかもしれない。その頃にはプレイヤーの操作精度もどれほど上がっているのだろうか。

 操作するデバイスも特徴的だ。左右同じ役割をする3色のボタン、両脇の大きいボタン、中央のレバー。どのデバイスもそれがある場所、役割が他の音ゲーに近いものがない(ボタンは「1レーンに対応するボタンが2つある」という考え方)。プレイするうえで慣れるとは思うが、ノーツの取り方(運指)については頭を悩ませそうである。

 

 新しい音ゲー、『オンゲキ』。近くのゲームセンターに並ぶ日を楽しみにしようと思う。

『ベヨネッタ2』クリア

 先日ストーリーを終え、難易度ハードで挑戦中の初代『ベヨネッタ』。ストーリー、アクション、音楽。どれをとっても楽しめた。

『ベヨネッタ』クリア - あんかけが書く

 

 5/10頃に友人のすすめでそのままSwitch版『2』を購入。まとまった時間があったため2日ほどでクリアした。実プレイ時間は10時間ほど。数字だけ見れば薄く感じられるがプレイ後は濃い達成感があった。順に魅力を書いていく。

 

 ストーリーは初代から少し後。最序盤から初代の続きとなるシーンもある。2のストーリーを説明しようとするとのネタバレ部分を含んでしまう。道中で出会う謎の少年ロキや前作から引き続き登場する怪奇譚記者ルカなども絡みつつストーリーは進んでいく。適当にかいつまむと「ベヨネッタ召喚獣が制御を外れ、その時奪われたモノを取り返しに行く」となる。

 もちろん2からでも1つで完結しているが、ストーリーは初代からの流れを含むため前作をプレイしてからのほうが面白い。初代からのメインキャラの変化や端々に落ちている手記などの小ネタも見所だろう。

 クリア後にはお楽しみ要素も。難易度ノーマルでも歯ごたえのある戦いを楽しめる。

 

 アクションの基本的なシステムは同じだが、やはり小さな変化がある。

 初代ではダメージと同時にトーチャーアタック(必殺技)を出すために使う魔力ゲージが減っていた。ギリギリで回避を狙う分、慣れないうちはダメージがつきものだ。よって、トーチャーアタックで気持ち良くなろうと思ってもダメージにより、出すまでが難しかった。

 今作はダメージによる魔力減少がなくなり、アグレッシブに動きながら回避を狙っていける。これも爽快感アップの理由だろう。

 溜まった魔力ゲージは単体のトーチャーアタックだけでなく、強力な範囲攻撃を出すために使うこともできる。大きくなったピットストップに加えて何体もの敵が吹き飛ぶのは気持ちがいい。

 

 初代から問題点は解消され、厳しすぎる待ち受け時間のQTEはない。初代よりも遊びやすい印象だ。

 

 初代について書いたブログにもあったが、今年中に『3』が控えているこのシリーズ。どうやらストーリーも続きそうだ。Switchの新作として楽しみに待っていようと思う。

 

25つめのすき『ゲーム(最近編)』

 前回の続きを書く。

 

 中学を卒業したぼくは、変な学校に行った。任天堂ハードがそこそこすきで、カードヒーローが面白いという話をしたら2人ほどプレイした奴がいた。今の時代ならかなりの割合だと思う。

 数年は模範的な学生らしく部活動に打ち込んだ。おおよそ真面目だった。この期間は部活が楽しかったため、そこまでゲーム一本ではなかった。

 

 そしてまたあるゲーム達と出会う。友人からの誘いでゲーセンに行くことがあった。普段は家庭用ハードばかりでゲームをしていたため、ゲーセンはたまにやっていたガンダムvsくらいしか縁のない場所だった。

  誘われた先には洗濯機のようなけったいな形の筐体があった。maimaiである。よくわからなかったが、とりあえずやってみろと言われ100円玉を入れた。反応テストのごとく飛んでくる円を触った。コツも知らない、スライドは指が痛いと思ったが、そこそこ楽しんだ自分がいた。

 この日から週に何度かゲーセンに通いはじめる。友人と2人でやるmaimaiも面白かったが、並ぶのがあまりすきではなかったぼくはSDVXやDDRのようなあのゲーセンでは人の少なかった機種にも手を出した。

 音ゲーの中でもお気に入りはミライダガッキだ。4つのタム(太鼓)を上から降ってくるものに合わせて叩き、ポーズを決める。ミライダガッキはまた別で記事を書こう。

 音ゲーのためにアルバイトを始め、さらにゲーセンに通うようになった。結果、部活はおろそかになり、やめることとなった。ゲームをしすぎて他が疎かになる良い例だ。 

 音ゲーと聞けば大抵の機種はやった。一通りやって一番のお気に入りはミライダガッキだった。東京へちょっとした旅行に行ったときも秋葉原キーボードマニアパラパラパラダイスに触れた。音ゲーとしてはかなり難しかった。

 

 ゲーセンに通ううちに、そこらに置いてある音ゲー以外のゲームにも興味を持った。ぷよぷよACやボルテと連動していたスティールクロニクル。この頃にはアーケードゲームがかなりすきになった。暇さえあればゲームカタログwikiをよく読んでいた。

 

 ゲーセンに熱中していた最中、最も印象的なゲームが発売される。それがスマブラfor3DSだ。

 発売前からCMで知ってはいたものの、3DSを持っていなかった。まあ買わないでいいか、と思っていると、買う奴は何人かいたため、発売日から少し遅れてNew3DSと一緒に買った。この3DSは何度かスティックが壊れたりしたが、修理に出して使い続ける相棒だ。ソフトはマリオカートなど定番のものはそこそこ買った。VCもR-TYPE半熟英雄など、面白そうだと感じたもの、父のイチオシを買った。

 いろいろソフトはあるものの、スマブラは未だにほぼ毎日遊ぶ。ここまで続く理由は友人のおかげだろう。買ってからは昼休みにスマブラ、放課後もスマブラ、帰ってからもオンラインでスマブラ。これを卒業するまでずっと。現在、ローカルでのプレイ時間は〇〇だ。

 友人はみんなスマブラが上手い。癖のあるキャラの小ネタで殺しに来るやつ、速いキャラで押しに押すやつ、一キャラの界隈で有名になやつ、強キャラの力を見せつけるやつ。みんなそれだけスマブラが好きなのだろう。いつまでも続けてほしい。

 

 スマブラからe-sportsなるものも知った。オフ大会も知った。他の格ゲーも知った。ぼくのゲームの世界は少し広がった。

 

 そうこうしているとSwitchが発売された。忘れもしない3/3の午前1時、ゲーム屋の前に並んだ。3月とはいえまだ冷える中、あぐらをかいて一人待っていた。

 それなりに買う時に苦労して買ったもののため、まだ一年しか経っていないとはいえ思い入れがある。なにしろ発売からブレスオブザワイルド、ぷよテト、ARMS、マリオデ、ゼノブレイド2、DLソフトいろいろ………。一年と少しだがひとつひとつのゲームの思い出と、楽しみ方がある。

 

 これからはSwitchをしながらスマブラの大会、ゲームのイベントにもどんどん参加するつもりだ。どんな出来事があるだろう。

24つめのすき『ゲーム(過去編)』

 よくよく思い出したら引っ越してきてから休日、ゲームにまつわる何かしか行ってない。なぜこうもゲーム漬けになったのだろう。ひたすらにぼくが頭にあることを書き連ねていく。

 

 とは言いつつ何から出そうか。いつもの「すきなもの」みたく昔の話からにしよう。

 

 自分が初めて自分の意志で遊んだハードはゲームボーイカラーGBAだと思うが、家にはSFCだとかPS1だとかPSXなるPS2に番組録画機能がついたものがあった。もちろんぼくが遊べるほど賢くはなかったし、ぼくのためのものでもない。父親が遊ぶものだった。専ら父はPSXパワプロ9とかダビスタをしていた。後ろから見ていた画面には不思議な体の構造をした選手たちがいつも走り回っていた。またある時は広い芝を駆け抜ける栗毛色のサラブレッドだった。

 ぼくが後ろから見ているとき、父は律義に構ってくれた。野球に縁のない人生を送ってきたとはいえ、ルールを知ったのはこのおかげかもしれない。ダビスタも新たに馬が生まれた時、名前を一緒に決めた。いつも名前は「アンカケポテロング」のような「ぼくの名前+何か」だった。小さい子供に競馬ゲームという変化の少ないものを面白く見せるいい方法だと思う。ぼくも他人事でなく後ろで応援していた。ゲームを見ている前の話だとは思うがこんなことをしていたら初めて喋った言葉は「桜花賞」だったらしい。親としては複雑な心境である。

 父親の影響で始め、すきになったゲームは多い。ドラクエ信長の野望三国志くにおくん(時代劇とドッジ)、ストⅡ、ぷよぷよ、パラッパラッパ―。思い返せば意外とあった。父は初見で適当にやらせてたまに様子を見て経過を楽しむタイプだったのだろう、あまり覗きに来るようなことは無かった。実はゲームができるまで成長した息子に嬉しさもあったかもしれない。そうかは知らないが。

 

 小学校低学年あたりでポケモンEmとかLGとかが流行った。GBAにくっつき、ポケモンのレベル上げに励んだ。いつでも相棒のリザードンは強くて、バトルサーチャーで更なる強者を求め練り歩いた。ポケモンはすきだ。映画も見てデオキシスもゲットした。当時のぼくは映画のアイツを手中に収めたと喜んでいた。きっと今でもそう喜べる。

 ぼくの手も大きくなり、DSに移行しても相変わらずポケモンだった。DPのちかつうろのハタ取りで友達と爆笑した。なぞのばしょに怯えながらもダークライを捕まえた。なんだかんだ一番満喫していたポケモンではないだろうか。

 DSならポケモンに限らず、マリオカートスーパーマリオマリオパーティと2つの画面の中では配管工があっちこっちと動いていた。なんとも任天堂漬けである。どう森カードヒーローテトリスとまだまだあるが、一度置く。DSのダウンロードプレイは画期的だった。1台あれば8人まで一緒に遊べるのだ。みんな幸せでみんな面白く遊べた。

 みんなで遊ぶには据え置き機も欠かせない。GCはダブルダッシュにスマDX、WiiはこれまたマリオにスマX、Partyもあった。

 中学生辺りではなんとなくPSPに移行する人間が増えた。ぼくは未だにポケモンBWを続け、少し遅れてモンハンブームに乗った。モンハンも死ぬほどやった。ただ、部活で忙しいだとかの理由で一人で進める時間は多かった。正直、PSPはあまりやってない。モンハンの他にやったソフトはパワプロ2011とゆうなまくらいだ。

 

 小学校入学前から続けて中学校卒業となれば10年を超える。よく飽きずに続くものである。理由は何だろうか。

 単純にゲームが面白かったのかもしれない。RPGなら小説のごとく物語は進み、自分の分身が敵をモリモリ倒しながら次の場所へ向かう。元々、本は嫌いじゃなかったぼくは世界に入り込んで遊んだ。大筋のストーリーは決まっているが、ここで誰の武器を買い、あのボスは何の呪文で倒したかという部分はプレイヤーによって違うのだ。この違いが生まれた瞬間、自分だけの世界ができる。RPGとは少し違うが、オープンワールドのゲーム(SKYRIMやブレスオブザワイルド等)はこの感覚を存分に楽しめるゲームだと思う。

 もしくは時間があったからかもしれない。ぼくは運動があまりすきではなく、塾も通っていなかった。そうなれば小学生は遊ぶ。外で駆け回ることもしていたが、ゲームの話が出れば集まって何かしようという流れだった。ゲームをするのがすきな友人がいて良かったと思う。

 さらに言うなら、良い反応を貰えたからかもしれない。ポケモンでもドラクエでも、レベルを上げればあのファンファーレが鳴り響き、レースゲームなら盛大な歓声とトロフィーがもらえた。では勉強、運動はどうだろう。ぼくはよくありがちな中学校までなら勉強ができた人間だ。テストの点数はいつも高かった。それでも親も教師もあまり反応はなかった。あっても「うんうん、次も頑張ろうな」くらいのものだった。子供ならどちらが嬉しいだろうか。ついでに言うなら、ゲームは画面の中で命に近いものを賭けている。だからこそ「死んだ」「逝った」と表現される。緊迫感が違った。普段のテストは埋めて寝れば終わっているのだから。

 運動は話にならない。走りは鈍足、筋肉も足りない。何もできないため、評価は得られるはずがなかった。ただ周りに怒られ、走り疲れて帰ってゴロゴロと携帯機を握りしめるのが日常だった。部活のない3年生は天国であった。そこそこ勉強しつつゲームばかりだった。

 

 こうしてゲームに浸かったまま義務教育は終えた。自分で書きながら少し不安になった。タイトルからわかるかもしれないが、続きで現在編も書く。続きはそのうち。

23つめのすき『夜ふかし』

 05:45起床、23:20就寝。こう見ると人としての活動時間は長い。しかし、自分としての活動時間はどうだろう。帰宅して飯風呂洗濯等を済ませ気がつけば20時過ぎ。ぼくの平日1日は3時間しかないのだ。

 

 この3時間を6時間ほどに増やす裏技がある。それが眠らないことだ。どうあがいても昼間は居眠りするぼくは、開き直って寝ていないことがある。夜中に布団の中で「あれやりてえこれもやりてえ」と思うくらいなら、忘れないうちにできることはしたほうがよいのだ。

 ぼくが夜中にやりたいことは家事とかではなく、ゲームを少し進めるとか本をもう少し読むとかになる。先が気になるミステリだと「明日の出来事≪この本の続き」となりがちなのだ。時計を見はするものの手は止まらない。

 

 学生の時は夜中に散歩をしていた。ポケモンGOのついででもあった。街灯もなく真っ暗な中を歩き回るのだ。昼間に車が行列を成す道も、深夜は静まり返り、ただ蛙の鳴き声が響く。夜中に開いている店などコンビニくらいしかなく、そこでホットスナックを買って食べ歩いたりした。意味はなかったが、非日常的な雰囲気がすきだった。

 散歩のついでにその日発売のゲームを買いに行くこともあった。ARMSとかマリオオデッセイは日付が変わる瞬間にゲオに行った。夜中のゲオはいつも通り変わらなかった。暇そうなレジのニーチャンとエロビデオ片手のおっさんがいたくらいだ。静かにパッケージを眺められるあの空間も良かった。

 その帰り、腹痛で公園のトイレに行った。あまりにあまりに腹が痛くて仕方なかったのだ。公園にはぽつんと照明がついていたが小さなものだった。夜の公園は少し怖い。電気をつけ痛みに悶ていると、ガンガンとドアを叩かれた。

「ナントカちゃん何してんの?クソ?」

とチャラそうな男の声だった。怖すぎた。

「いえ…………違う…人です…」

とか細い声で応答すると気まずそうに誤りつつ去っていった。昼間なら許せるが夜に来るのはやめてほしい。そこからあまり夜に外のトイレに近づかなくなった。

 

 夜中は周りに誰もいない分、自分だけの世界という感じがする。今日も少しだけ夜ふかしして、本を読もう。